Видове игри на Табла
Съдържание
Една стандартна дъска за игра на табла е разделена на 24 разноцветни полета, наречени позиции. Разполага с два чифта по 15 пула и 2 зара. Може да не звучи като много, но тази комбинация дава възможност за игра на стотици различни разновидности на табла. Надолу може да прочетете кои са най-популярните видове игра на табла в различните региони на Света.
Игри на табла в България
В България се играят основно четири вида игри: „обикновена“ или „права“ табла, Челеби, Гюлбара и Тапа. “Челеби” е по-малко известна от останалите три, като на повечето неофициални турнири се редуват именно те в ред Права-Гюлбара-Тапа.
Права табла
Най-известният и игран вариант на табла, който често се свързва и със самата дума. Обикновената или права табла е лесна за научаване, но отнема години на усъвършенстване.
Подредба
Правата табла се реди по следния начин:
- 2 пула на 24 позиция
- 5 пула на 13 позиция
- 3 пула на 8 позиция
- 5 пула на 6 позиция
Противникът реди чиповете си огледално по дъската. Двата играча местят пуловете си в срещуположни посоки.
Особености в правилата
- Два или повече пула на една позиция правят капия. Ако един пул е сам на позиция, то той е гол. Ако противникът стъпи върху него, пулът се слага на бара и играчът трябва първо да го вкара преди да може да мести другите си пулове.
- Чифтовете се играят х2. Тоест при зарове 4-4, играчът мести четири четворки.
- Целта на играта е играчът да докара всичките си пулове в собственото си поле (позициите от 1 до 6) и да ги изкара от дъската.
Точкуване
Победител е играчът, който пръв изкара всичките си чипове от дъската. Ако противникът е изкарал поне 1 пул от дъската, то победителят записва нормална победа и 1 точка.
Ако противникът няма нито един изкаран пул от дъската, то победителят отбелязва победа ‘Марс’ и записва 2 точки.
Основни стратегии
Има няколко различни стратегии, които добрите играчи следват в зависимост от развитието на играта и заровете, които се падат.
Блокиране на противника: Това е най-интуитивната тактика, която играчите следват. Идеята е да се направи блокада от 6 поредни капии (педя), която противникът да не може да прескочи. В зависимост от зара се таргетират позициите от 3 до 11.
‘Блиц’ стратегията е един по-агресивен начин на игра. При нея играчът се стреми максимално бързо да запуши полето си (позиции 1 до 6), като същевременно удря противника и държи поне един пул на бара. При успешно осъществяване на тази стратегия, противникът е парализиран докато играчът не почне да вади пулове от дъската. Шансът за постигане на ‘Марс’ при нея е голям.
Понякога зарът е неблагоприятен. В такъв случай, стратегията е да държим една капия в противниковия дом (позиции 18 до 24). С нейна помощ може да се тормози противника докато прибира пуловете си. Така едно от полетата му е запушено като едновременно с това трябва да внимава да не оголва други пулове.
По света, правата табла е известна основно като бекгемън, в Гърция – Портес, а в арабския свят като шеш-беш.
Гюлбара
Името идва от турската дума за роза (gül). Наричана още „диобара“, „дьобара“ или „дюбара“, случайният елемент в тази игра е много по-засилен и доста често губещият може да се окаже победител при правилен зар.
Подредба
При тази игра всичките чипове на играча са наредени на 24 позиция. Противниковото разположение обаче не е огледално. Противниковата 24 позиция се пада 13 позиция на първия играч. Двата играча местят своите пулове в една и съща посока, като секторите им се припокриват.
Особености в правилата
- В тази игра няма удряне, нито затапване. Тоест 1 пул сам по себе си образува капия.
- До третото мятане на всеки играч, чифтовете се играят х2 (като правата табла). След третото мятане при метнат чифт се играе не само той, но и всички останали по-високи чифтове. Тоест при метнато 3-3 играчът играе четири 3ки, четири 4ки, четири 5ци и четири 6ци. Ако играчът стигне до момент, в който няма валиден ход, тогава противникът му ‘доиграва’ оставащите зарове, като си запазва правото на следващ ход.
- Целта на играта е играчът да докара всичките си пулове в собственото си поле (позициите от 1 до 6) и да ги изкара от дъската.
Точкуване
Победител е играчът, който пръв изкара всичките си чипове от дъската. Ако противникът е изкарал поне 1 пул от дъската, то победителят записва нормална победа и 1 точка.
Ако противникът няма нито един изкаран пул от дъската, то победителят отбелязва победа ‘Марс’ и записва 2 точки.
Основни стратегии
Първоначално играчът трябва да подсигури зоната си за вадене на пулове. След това основна стратегия е да се направи педя, така че противника да бъде блокиран. Това става по-лесно в тази игра, тъй като са нужни само 6 пула. Оттам нататък целта е да се забави максимално противника като се разчита на негови чифтове, които няма да може да изиграе.
Друга, по-агресивна тактика, е атакуването на борда на противника, като така се ограничат полетата в които той може да вкарва пулове. Особено при ранно метнат чифт, този вид игра може силно да наруши стратегията на противника и да го остави в ситуация, където няма да има валидни ходове.
Играта е известна по света и като “Лудо Нарде” и Февга в Гърция. Подобна игра се играе и в близкия Изток под името Мюлтезим.
Тапа
Тапата е считана за “най-майсторската” игра от трите. Естествено, тъй като зара има участие, присъства и елемента на шанс, но той е сведен до минимум. Това е и единствената игра на табла, където равенството е възможно.
Подредба
Играчът започва с всичките си 15 пула наредени на 24 позиция. Противникът му съответно разполага със своите огледално на 1 позиция. Движението на пуловете се извършва в противоположни посоки, от 24 към 1 и от 1 към 24. Често срещано е да се поставят само 2 или 3 пула на началните позиции, а другите да се държат в ръка или извън таблата и да се вкарват от там.
Особености в правилата
- Два или повече пула на една позиция правят капия. Ако един пул е сам на позиция, то той е гол. Ако противникът стъпи върху него, той го затапва, като същевременно образува и капия. Затапеният пул не може да се мести докато играчът не го освободи.
- Чифтовете се играят х2. Тоест при зарове 4-4, играчът мести четири четворки.
- Целта на играта е играчът да докара всичките си пулове в собственото си поле (позициите от 1 до 6) и да ги изкара от дъската.
Точкуване
Победител е играчът, който пръв изкара всичките си чипове от дъската. Ако противникът е изкарал поне 1 пул от дъската, то победителят записва нормална победа и 1 точка.
Ако противникът няма нито един изкаран пул от дъската, то победителят отбелязва победа ‘Марс’ и записва 2 точки.
Поради спецификите на играта има още 2 случая, при които играта свършва:
Ако противников пул бъде затапен на 1ва позиция (наричан още начален пул), а началният пул на играча е преместен (тоест той няма нито един пул на 24 позиция), той автоматично записва победа ‘Марс’ и записва 2 точки.
Ако началните пулове и на двамата играча бъдат затапени, то играта свършва при равен резултат и двамата получават по 1 точка.
Основни стратегии
Неписано правило е с първото мятане да се вкарат 2 голи пула. Логиката зад това е, че много рядко противникът ще метне зар, с който може да ги затапи, а по този начин ще могат по-лесно да се правят капии на второ и трето мятане.
Основната стратегия е да се формират капии в началното поле (23 до 18 зона) и постепенно да се предвижват най-задните пулове напред, формирайки нови капии. При подходящ чифт обаче, е добра идея да се направи капия някъде между 8 и 12 позиция, като с нея да се атакува всеки гол пул на противника в неговото начално поле.
По всяко време на играта, при каквато и да е стратегия, ако има възможност да бъде хванат пул на 1, 2 или 3 позиция, това винаги е приоритетно. Това почти гарантирано носи победа “Марс”.
Играта в Гърция е известна като Плакото, а в близкия Изток като Махбуса.
Челеби
Играта Челеби е почти идентична с правата табла с разликата, че взаимства правилото за чифтове от Гюлбара. Така елементът на късмет е силно засилен и често воденето може да се обърне.
Подредба
Правата табла се реди по следния начин:
- 2 пула на 24 позиция
- 5 пула на 13 позиция
- 3 пула на 8 позиция
- 5 пула на 6 позиция
Противникът реди чиповете си огледално по дъската. Двата играча мърдат пуловете си в срещуположни посоки.
Особености в правилата
- Два или повече пула на една позиция правят капия. Ако един пул е сам на позиция, то той е гол. Ако противникът стъпи върху него, той се слага на бара и играчът трябва първо да го вкара преди да може да мести другите си пулове.
- До третото мятане на всеки играч, чифтовете се играят х2 (като правата табла). След третото мятане при метнат чифт се играе не само той, но и всички останали по-високи чифтове. Тоест при метнато 3-3, играчът играе четири 3ки, четири 4ки, четири 5ци и четири 6ци. Ако играчът стигне до момент, в който няма валиден ход, тогава противникът му ‘доиграва’ оставащите зарове, като си запазва правото на следващ ход.
- Целта на играта е играчът да докара всичките си пулове в собственото си поле (позициите от 1 до 6) и да ги изкара от дъската.
Точкуване
Победител е играчът, който пръв изкара всичките си чипове от дъската. Ако противникът е изкарал поне 1 пул от дъската, то победителят записва нормална победа и 1 точка.
Ако противникът няма нито един изкаран пул от дъската, то победителят отбелязва победа ‘Марс’ и записва 2 точки.
Основни стратегии
Изхождайки от факта, че подредбата е идентична с тази на правата табла, при Челеби основен акцент също пада върху бързото строене на капии. Заради естеството на играта при метнат чифт, най-важно е блокирането на възможно най-много сектори между 11 и 3 позиция с цел запушване на последните два пула на противника. Така при метнат малък чифт рано, той няма да може да се възползва и да избяга.
Игри на табла в Гърция
Играта на табла е изключително популярно занимание в Гърция. Играят се 3 игри – Портес, Плакото и Февга, които са аналогични на българските с малки изключения. Думата за Табла на гръцки е Тавли (τάβλι). В една игра на Тавли се редуват и 3те варианта, докато някой от играчите не стигне до 3, 5 или 7 точки.
Портес
Портес е първата игра в поредицата игри в Тавли. Тя е абсолютно аналогична с нашата права табла. От начално подреждан, до правила за местене и начин на точкуване не се различава по никакъв начин. За повече информация погледнете права табла.
Плакото
Плакото е втората игра в поредицата игри в Тавли. Тя е абсолютно аналогична с нашата Тапа. От начално подреждане до правила за местене и начин на точкуване не се различава по никакъв начин. За повече информация погледнете Тапа.
Февга
Февга е третата игра в поредицата игри в Тавли. Тя е доста сходна с Гюлбара, но не напълно, като присъстват известни разлики.
Подредба
При тази игра всичките чипове на играча са наредени на 24 позиция. Противниковото разположение обаче не е огледално. Противниковата 24 позиция се пада 13 позиция на първия играч. Двата играча местят своите пулове в една и съща посока, като секторите им се припокриват.
Особености в правилата
- В тази игра няма удряне, нито затапване. Тоест 1 пул сам по себе си образува капия.
- Чифтовете се играят х2. Тоест при зарове 4-4, играчът мести четири четворки.
- Първият вкаран пул трябва да мине началната капия на противника, преди да може да се мести който и да е друг пул.
- Играчът няма право на пълна къща (6 капии в дома си), ако противникът има блокирани пулове зад тях.
- Ако играчът е направил педя (6 поредни капии) и противникът е събрал всичките си пулове на позицията зад педята, то играчът трябва да я разруши и да даде шанс на противника да мести.
- Целта на играта е играчът да докара всичките си пулове в собственото си поле (позициите от 1 до 6) и да ги изкара от дъската.
Точкуване
Победител е играчът, който пръв изкара всичките си чипове от дъската. Ако противникът е изкарал поне 1 пул от дъската, то победителят записва нормална победа и 1 точка.
Ако противникът няма нито един изкаран пул от дъската, то победителят отбелязва победа ‘Марс’ и записва 2 точки.
Основни стратегии
Първоначално играчът трябва да подсигури възможно най-много позиции от началната си зона като разположи пул върху тях. След това основен приоритет е дома на противника – позиции 7 до 12. Запушването им забавя противника, като го запушва и едновременно с това осигурява поле за местене на останалите пулове.
В ситуации когато противникът мята малки зарове в началото, а на играчът се падат по-големи комбинации, е добра идея да се атакува позиции по-напред. Иначе се рискува противникът да направи педя и да трябва да се губят ходове като се изчаква неговото темпо.
Западни игри на табла
Макар произлязла на Изток, Таблата добива масова слава на Запад. В началото на ХХ век популярността на таблата в Щатите е била доста ниска, тъй като е отнемало много време за изиграването на един мач и не е била достатъчно динамична да се играе за пари. Но едно малко въведение случило се през 30те години променя това. Именно тогава в Бостън и Ню Йорк е почнало да се играе с удвояващ куб. Той е помогнал играта на табла да се превърне в масово игран хазарт, а в последствие да еволюира и в официален спорт. Характерно за почти всички игри които се играят отвъд океана е ползването на удвояващ куб.
Как се ползва удвояващ куб
Удвояващият куб служи за удвояване на залога или точките в единична игра на Табла. При игране за пари, той удвоява залога, а когато играта е част от серия игри до определен брой точки, кубът удвоява точките за победителя.
Стойностите които кубът има по себе си са 2, 4, 8, 16, 32 и 64. В началото на играта кубът седи между двамата играча, със стойността 64 сочеща нагоре. Преди всеки ход, играчът има избор – дали да метне зарчетата и да ги изиграе или да предложи удвояване.
- Ако противникът откаже удвояването, то играчът печели играта с 1 точка, умножена по стойността на куба (първоначално тя е 1).
- Ако противникът приеме удвояването, кубът се обръща, сочейки цифрата за удвояване (ако е ползван за първи път, тя е равна на 2). Собственик на куба става играчът приел удвояването и само той може да предложи ново удвояване.
Бекгемън (Backgammon)
Бекгемъна е директен превод на нашата Права Табла. Играта е аналогична, с малки разлики. Първоначалната подредба, капиите и удрянето са напълно еднакви.
Разлики между Права Табла и Бекгемън
- В играта се използва удвояващ куб и правилото на Джекъби.
- Точкуване
- Нормална победа носи 1 точка.
- При победа, ако губещият играч няма изваден пул, победителя записва победа ‘Марс’, която носи 2 точки.
- При победа, ако губещият играч има пул на бара или в противниковия дом, то победителят записва победа ‘Марсилеза’, която носи 3 точки.
- Крайният резултат се умножава по стойността на удвояващия куб.
Основни стратегии
Откъм движение на пуловете, стратегиите които се следват са същите като при Права Табла. Допълнителният стратегически елемент тук е употребата на удвояващия куб. С него трябва да се борави внимателно и да не се прибързва ползването му рано в игра. Няма “най-правилен” момент за ползване, но е добра стратегия да се ползва в средата на играта, когато играчът води с доста пипсове или ако е поставил противника в неудобна за измъкване ситуация.
За повече информация относно разположението, удряне и чифтове, вижте раздела за права табла.
Шоует (Chouette)
Шоуетът представлява стандартна игра на Бекгемън, но с 3 или повече играча. Възниква по същото време когато се налага и удвояващият куб, което е логично, тъй като именно той позволява на повече от 2ма играча да играят едновременно. Шоует винаги се играе по 1 игра, а залозите направени чрез удвояващия куб са основния акцент в играта. От едната страна имаме един единствен играч, а от другата два или повече. В отбора с много хора, един винаги е капитан.
Започване на игра
Ролите се разпределят чрез мятане на зар преди началото на играта. Играчът метнал най-висок зар е единакът, а вторият е капитан на сборния отбор. Капитанът хвърля заровете и мести пуловете за сборния отбор.
Редуване в Шоует
Единакът играе срещу индивидуалните залози на всеки играч от сборния отбор. Когато той спечели, той печели пари от всеки от противниковите играчи. Когато загуби, изплаща на всеки.
Когато единакът спечели, той остава на мястото си, а капитанът на сборния отбор се мести най-отзад.
Когато сборният отбор спечели, капитанът се мести на мястото на единакът, а той отива най-отзад.
Без значение резултата, 2рият по ред от сборният отбор винаги става капитан в следващата игра.
Роля на играчите в сборния отбор и използването на удвояващ куб
На практика, играят само единакът и капитана на сборния отбор. Каква е ролята на останалите играчи? Те консултират капитана и се мъчат да повлияят на играта като обсъждат кой ход е правилен. В зависимост от правилата по които се играе Шоует има 2 варианта:
- Игра на Шоует с 1 удвояващ куб: когато единакът предложи удвояване, всеки сам взима решение дали да приеме или не. Ако не приеме, той изплаща залога на единака и отпада от играта. Само капитанът може да режи да удвои залога за сборния отбор.
- Игра на Шоует с множество удвояващи кубове: всеки играч има собствен удвояващ куб който може да ползва когато поиска. Единакът има отделна сметка на залог с всеки един играч и може да откаже и падне от част от тях, като същевременно победи другите.
При всеки вариант, капитанът може да откаже удвояване, но някой от останалите играчи да приеме. Тогава капитанът отива най-отзад и следващият по ред, който е приел залога, става капитан.
Накгамон (Nackgammon)
Накгамона е игрови мод който се основава на Бекгемъна (оттам и сходството в имената). Единствената разлика всъщност е в началното подреждане на пуловете по дъската. Създаден от световният шампион Нак Балард, този вариант предоставя малко по-дълъг и труден режим на игра.
Подредба
Играта на Накгамон се реди по следния начин:
- 2 пула на 24 позиция
- 2 пула на 23 позиция
- 4 пула на 13 позиция
- 3 пула на 8 позиция
- 4 пула на 6 позиция
Противникът реди чиповете си огледално по дъската. Двата играча мърдат пуловете си в срещуположни посоки.
Особености в правилата
- Два или повече пула на една позиция правят капия. Ако един пул е сам на позиция, то той е гол. Ако противникът стъпи върху него, пулът се слага на бара и играчът трябва първо да го вкара преди да може да мести другите си пулове.
- Чифтовете се играят х2. Тоест при зарове 4-4, играчът мести четири четворки.
- В играта се използва удвояващ куб и правилото на Джакоби.
- Целта на играта е играчът да докара всичките си пулове в собственото си поле (позициите от 1 до 6) и да ги изкара от дъската.
Точкуване
Победител е играчът, който пръв изкара всичките си чипове от дъската. Ако удвояващият куб не е използван, победата винаги носи 1 точка.
Ако удвояващият куб е използван в игра, важат следните правила: Ако противникът е изкарал поне 1 пул от дъската, то победителят записва нормална победа и 1 точка.
Ако противникът няма нито един изкаран пул от дъската, то победителят отбелязва победа ‘Марс’ и записва 2 точки. Ако противникът все още има пул на бара или в дома на победителя, то победителят отбелязва победа ‘Марсилеза’ и записва 3 точки. Резултатът от играта се умножава по удвояващият куб и така се формира крайният резултат.
Основни стратегии
Накгамона изисква малко повече стратегическо мислене и търпение. Играта обикновенно е по-дълга, тъй като по трудно се изкарват 4 пула от противниковия дом. Акцентът тук пада повече върху задните капии и предвижването на задните пулове, отколкото на Блитц игра и атакуване.
Хипергамон (Hypergammon)
Хипергамона е още една интересна модификация на Бекгамона. Играта е значително по-бърза и кратка и е приятно разсейване от смятането на комбинации и капии.
Подредба
Играта на Хипергамон се играе само с по 3 пула и се реди по следния начин:
- 1 пул на 24 позиция
- 1 пул на 23 позиция
- 1 пул на 22 позиция
Противникът реди чиповете си огледално по дъската. Двата играча мърдат пуловете си в срещуположни посоки.
Особености в правилата
- Два или повече пула на една позиция правят капия. Ако един пул е сам на позиция, то той е гол. Ако противникът стъпи върху него, пулът се слага на бара и играчът трябва първо да го вкара преди да може да мести другите си пулове.
- Чифтовете се играят х2. Тоест при зарове 4-4, играчът мести четири четворки.
- В играта се използва удвояващ куб и правилото на Джакоби.
- Целта на играта е играчът да докара всичките си пулове в собственото си поле (позициите от 1 до 6) и да ги изкара от дъската.
Точкуване
Победител е играчът, който пръв изкара всичките си чипове от дъската. Ако удвояващият куб не е използван, победата винаги носи 1 точка.
Ако удвояващият куб е използван в игра, важат следните правила: Ако противникът е изкарал поне 1 пул от дъската, то победителят записва нормална победа и 1 точка.
Ако противникът няма нито един изкаран пул от дъската, то победителят отбелязва победа ‘Марс’ и записва 2 точки. Ако противникът все още има пул на бара или в дома на победителя, то победителят отбелязва победа ‘Марсилеза’ и записва 3 точки. Резултатът от играта се умножава по удвояващият куб и така се формира крайният резултат.
Основни стратегии
Поради наличието на само 3 пула в игра, оформянето на повече от 1 капия е невъзможно. Това прави играта много по-хаотична. Удрянето на противник не винаги ще е разумно, тъй като така може да се застраши пул който вече е стигнал до дома. Най-разумното е да се гони капия в или близко до дома с 2 пула, а третия да бъде оставен назад за да атакува противника.
Ейси-Дюси (Acey-Deucey)
Една популярна из целия свят игра на Табла, ейси-дюси смесва стратегията на обикновенната табла с късмета на Гюлбара. Не особено известна в България, тя се играе доста на Запад, като дори съществуват няколко различни правила по които се играе. Тук са описани класическите американски правила на Ейси-Дюси.
Подредба
Всички пулове започват извън таблото. Играчите трябва да вкарат пуловете си оттам, като всеки зар съответства на определено поле, както е показано по-долу.
Особености в правилата
- Играчът може да мести пуловете по дъската, без задължително да е вкарал всички начални пулове.
- Два или повече пула на една позиция правят капия. Ако един пул е сам на позиция, то той е гол. Ако противникът стъпи върху него, пулът се слага на бара и играчът трябва първо да го вкара преди да може да мести или вкарва другите си пулове.
- Чифтовете се играят х2. Тоест при зарове 4-4, играчът мести четири четворки.
- Комбинацията 1-2 се играе по специфичен начин.
- Играчът мести стандартно 1-2.
- След това играчът избира чифт, който също да изиграе.
- След това играчът мята отново. Ако отново се падне 1-2, следва същата последователност.
- Ако играчът не може да изиграе и 2та хода на 1-2, той НЕ избира чифт и редът му свършва
- Ако играчът не може да изиграе и 4те хода на чифта който е избрал, той НЕ мята отново и редът му свършва.
- В играта НЕ СЕ използва удвояващ куб.
- Целта на играта е играчът да докара всичките си пулове в собственото си поле (позициите от 1 до 6) и да ги изкара от дъската.
Точкуване
Победител е играчът, който пръв изкара всичките си чипове от дъската. Победителят записва толкова точки, колкото пула останали на дъската има противника. Тоест, ако загубилият е успял да изкара само 4 пула от дъската, победителят записа 11 точки (15-4). В играта няма победи “Марс” или “Марсилеза”, както и не може да се ползва удвояващ куб.
Основни стратегии
Тъй като 1-2 е прекалено силна комбинация, водачеството в играта често може да се променя и играта никога не е изгубена до самия край. Основна стратегия е в началото да се вкарат в игра поне половината пулове и след това да се гонят капии които да стабилизират по-нататъчното предвижване на задните пулове.
Игри на табла от близкия Изток
Това е може би най-популярната игра в арабските страни. Човек може да попадне на игрална дъска във всяко едно кафене или бар. Има доста различни разновидности на игри, като най-играните си остават стандартната табла, която носи името Шеш-беш, както и няколко различни вариации, като Махбуса, 31 и Нарде.
Шеш-беш
Името Шеш беш идва от древноперсийската дума за шест (шеш) и турската дума за пет (беш). Играта е почти абсолютно копие на нашата права табла.
Разлики между Шеш Беш и права Табла
Единствената разлика между двете игри има в точкуването. В Шеш Беш съществува опцията за победа с 3 точки. Тя се нарича турски Марс и се различава от Марсилезата. За да спечели турски Марс, победителят трябва да спечели играта, когато победеният все още има пул на бара.
За останалите подробности около правилата на Шеш Беш вижте раздела за права табла.
Махбуса
Името на играта значи “затворен”. Друг превод би могъл да го опише като “затапен”. С това аналогиите с играта Тапа не свършват. Всъщност Махбуса е абсолютно пълно копие на играта във всяко едно отношение. Начално подреждане, правила за затапване и точкуване не се различават по никакъв начин. За повече информация относно правилата на Махбуса вижте раздела за Тапа.
31
Играта на 31 е изключително интересна и динамична. Донякъде напомняща на гюлбара, тя може да продължи доста дълго време, докато се излъчи победител. Не е препоръчителна за хора навлизащи тепърва в таблата, тъй като тук стратегическото мислене е от основно значение.
Подредба
Играчът започва с всичките си 15 пула наредени на 24 позиция. Противникът му съответно разполага със своите огледално на 1 позиция. Движението на пуловете се извършва в противоположни посоки, от 24 към 1 и от 1 към 24.
Особености в правилата
- В тази игра няма удряне, нито затапване. Тоест 1 пул сам по себе си образува капия.
- Първият вкаран пул трябва да стигне до дома на играча, преди да може да се мести който и да е друг пул.
- Чифтовете се играят х2. Тоест при зарове 4-4, играчът мести четири четворки.
- Целта на играта е играчът да докара всичките си пулове в собственото си поле (позициите от 1 до 6) и да ги изкара от дъската.
Точкуване
Победител е играчът, който пръв изкара всичките си чипове от дъската. Победителят записва толкова точки, колкото пула останали на дъската има противника. Тоест, ако загубилият е успял да изкара само 4 пула от дъската, победителят записа 11 точки (15-4).
Играе се докато един от 2мата играчи пръв стигне 31 точки.
Основни стратегии
Най-важната тактика в играта е да не се остави противника да направи педя с която да блокира движението на пуловете. Съответно ако играчът успее сам да направи педя, ще затрудни неимоверно противника.
При благоприятен зар, блитц стратегия е да се запълни противниковия дом преди противника да успее да премести първия си пул в него. Така той е напълно неутрализиран и играчът си гарантира 15 точки. Това естествено става изключително трудно, тъй като изисква прекалено много късмет при началните зарове.
Нарде
Станала синоним на думата Табла в руския език, тази игра е изключително популярна в Русия и бившите съветски републики. Играта има доста прилики с нашата Гюлбара.
Подредба
При тази игра всичките чипове на играча са наредени на 24 позиция. Противниковото разположение обаче не е огледално. Противниковата 24 позиция се пада 13 позиция на първия играч. Двата играча местят своите пулове в една и съща посока, като секторите им се припокриват.
Особености в правилата
- В тази игра няма удряне, нито затапване. Тоест 1 пул сам по себе си образува капия.
- Чифтовете се играят х2. Тоест при зарове 4-4, играчът мести четири четворки.
- Играч няма право да мести повече от 1 пул от началната си опашка. Изключение прави първото мятане или когато играчът метне чифт 3ки или по-висок чифт.
- Има лимитация на строенето на педя. Играчът няма право да я построи, ако няма поне един противников пул пред него.
- Целта на играта е играчът да докара всичките си пулове в собственото си поле (позициите от 1 до 6) и да ги изкара от дъската.
Точкуване
Победител е играчът, който пръв изкара всичките си чипове от дъската. Ако противникът е изкарал поне 1 пул от дъската, то победителят записва нормална победа и 1 точка.
Ако противникът няма нито един изкаран пул от дъската, то победителят отбелязва победа ‘Марс’ и записва 2 точки.
Основни стратегии
Заради лимитацията на местене на началните пулове и лимитацията на педя, ако няма противников пул напред, е добра стратегия да се атакува противнковия начален сектор, като се лимитира полетата му за местене на пулове. Естествено трябва да се подсигури и собственото поле. От там нататък се гонят възможно най-много позиции с цел да се запуши максимално противника.
Табла термини
Позиция
Едно от 24-те полета на табла, върху което могат да се поставят игралните пулове.
Капия
Когато 2 или повече пула са разположени на една позиция и не могат да бъдат ударени / затапени.
Бар
Пространството между четирите полета, където се подреждат ударените пулове.
Педя
Шест поредни капии, блокиращи противника да мине.
Пълна къща
Шест поредни капии, наредени в собственото поле.
Собствено / Домашно поле
Полето от което се вадят пуловете. В повечето игри това са позиции от 1 до 6.
Победа ‘Марс’
Когато победеният играч не е извадил нито 1 пул от дъската, победителят записва 2 точки.
Победа ‘Марсилеза’
Когато победеният играч не е извадил нито 1 пул от дъската и все още има пул на бара или в противниковия дом, победителят записва 3 точки.
Победа ‘Турски Марс’
Когато победеният играч не е извадил нито 1 пул от дъската и има пул на бара, победителят записва 3 точки.
Удвояващ куб
Зар, който показва с колко е удвоен залога в играта. За повече информация относно употребата му, вижте раздела за употреба на удвояващ куб.
Пипс
Нужния брой позиции с които играчът трябва да премести пуловете си, за да спечели. Ако играч има останали 2 пула на втора позиция и 1 пул на пета позиция, то той има 9 пипса.
Правилото на Джакоби
При игра с удвояващ куб, ако той не бъде ползван в играта, победи Марс и Марсилеза носят само по 1 точка.